La solitudine nell’ambiente scolastico

di Patrizia Guzzardi

 

Definizione di solitudine: Esclusione da ogni rapporto di presenza o vicinanza altrui desiderato o ricercato come motivo di pace o di raccolta intimità, oppure sofferto in conseguenza di una totale mancanza d’affetti, di sostegno e di conforto. Indicazioni nazionali del 2014: Lo studente è posto al centro dell’azione educativa in tutti i suoi aspetti: cognitivi, affettivi, relazionali, corporei, estetici, etici, spirituali, religiosi. Finalità della scuola: apprendimento e “il saper stare al mondo”. Società caratterizzata da molteplici cambiamenti e discontinuità. Scenario ambivalente si moltiplicano sia i rischi che le opportunità. Gli ambienti in cui la scuola è immersa sono più ricchi di stimoli culturali, ma anche più contraddittori. L’apprendimento scolastico è solo una delle tante esperienze di formazione. Le funzioni educative sono meno definite (famiglia, scuola ed…..extrascuola). Sono mutate le forme della socialità spontanea, dello stare insieme e crescere tra bambini e ragazzi. L’orizzonte territoriale della scuola si allarga. La diffusione delle tecnologie di informazione e di comunicazione è una grande opportunità e rappresenta la frontiera decisiva per la scuola. Rivoluzione epocale, non riconducibile a un semplice aumento dei mezzi implicati nell’apprendimento. I giovani e la famiglia: Entrambi i genitori lavorano; I lavori possono essere precari e le condizioni economiche instabili; Tv e pc svolgono un ruolo “assistenziale” e di compagnia; Poco tempo per “parlare”- comunicazione regolativa e organizzativa; I giovani si confidano con i pari; I genitori hanno perso l’autorevolezza e non sono in grado di esercitare il loro ruolo; I genitori non riescono a trasmettere un mondo valoriale forte. I giovani e la tecnologia: La rete è un ambiente comunicativo, formativo e informativo; è il luogo di partecipazione e condivisione; crea nuovi territori e nuove forme di comunicazione; contribuisce a ridefinire un modo di stimolare l’intelligenza e di costruire la conoscenza e la relazione. Alcune ricerche: Indagine  della Società Italiana di Pediatria “Abitudini e stili di vita degli adolescenti”, nel 2010 per la prima volta Internet ha sorpassato la televisione!; su un campione di 1300 studenti delle scuole medie inferiori (12-14 anni); il 77,5% usa spesso Youtube e

*dai contenuti originali in slide

Facebook; più del 67% ha un profilo sul social network. Conseguenze possibili: graduale restrizione delle relazioni con gli altri; esperienza virtuale percepita e vissuta come più agevole rispetto alla realtà; perdita progressiva della capacità di discriminare il confine tra il mondo digitale e quello reale, fino a compromettere l’integrità personale e la vita sociale; Sicurezze, visibilità e autostima vengono ben presto raggiunte; Facebook e di altri social network costituiscono la spia di un grosso problema di solitudine, mascherando ansie personali, preoccupazioni e senso di distima. Manifestazioni da tre a otto anni: Alunni non autonomi nelle condotte giornaliere; Linguaggio poco sviluppato; Non capaci di raccontare e raccontarsi; Difficoltà a giocare con gli altri; Atteggiamenti aggressivi per minime frustrazioni. Manifestazioni da nove a quattordici anni: Massificazione dei comportamenti (paura di non essere accettato dal gruppo); Ricerca dell’identità del branco; Difficoltà di comunicazione con gli adulti di riferimento; Mancanza di valori; Difficoltà ad esprimere i propri stati d’animo; Difficoltà ad affrontare la frustrazione dell’esperienza scolastica; Comportamento passivo nei confronti degli stimoli; “Linguaggio delle mani”. La scuola: Mancano operatori qualificati, non solo per competenze disciplinari, ma per la formazione del personale; Rifiutare la parcellizzazione del sapere nozionistico; Deve recuperare e valorizzare la sfera educativa, relazionale ed empatica del processo di apprendimento-insegnamento; Superare il concetto di socializzazione orizzontale tra pari (alunno-alunno) e valorizzare la relazione tra tutti gli attori; Superare la visione docentecetrica a favore di una alunnocentrica. Una strada possibile, l’educazione all’affettività: Intesa come processo di apprendimento che porta alla “gestione” delle proprie emozioni; Finalità: facilitare il potenziamento delle emozioni positive; porre l’allievo nella condizione di essere in grado di ridurre l’insorgenza di stati d’animo ritenuti negativi. Insegnare a scuola le abilità emozionali – Obiettivi: Ampliare il vocabolario emotivo, ponendo lo studente nelle condizioni di riconoscere le principali dimensioni affettive (ansia, paura, collera, ostilità, dolore, depressione, piacere, gioia) e di indicarle; Fare discriminare la diversa intensità con cui può manifestarsi una determinata emozione. Insegnare a scuola le abilità emozionali – Percorso operativo: identifica e denomina i sentimenti; esprime i sentimenti; valuta l’intensità dei sentimenti; controlla gli impulsi; conosce la differenza fra sentimenti e azione; adopera metodi graduali di risoluzione dei problemi, identifica azioni alternative; comprende la prospettiva altrui; comprende le norme comportamentali; approfondisce la conoscenza e l’accettazione di sé, rafforzando l’autostima, anche apprendendo dai propri errori; assume atteggiamenti positivi verso gli altri. Gli strumenti metodologici: Messaggio-Io; Cooperative learning; L’ascolto attivo; Problem solving; Brainstorming; Flipped classroom. Messaggio-Io Definizione: mettere a confronto i punti di vista dei componenti con genuinità. Finalita’: far esprimere autenticamente ciò che si prova quando qualcuno compie azioni che possono avere un effetto indesiderato. Azioni: Non bisogna esprimersi con “Tu sei”, che esprime collera e colpevolizzazione dell’altro, ma con “Io sento”, che esprime ciò che l’insegnante prova effettivamente e non scarica direttamente sull’alunno valutazioni e giudizi negativi. Tale tecnica consta sostanzialmente di tre momenti: descrizione (senza giudizio) del comportamento indesiderato; descrizione delle possibili concrete esperienze; comunicazione del proprio stato d’animo in relazione alle possibili conseguenze. ROLE PLAYING Definizione: Gioco di ruolo. Finalita’: Potenziare la creatività individuale. Obiettivi: Far emergere non solo il ruolo, le norme comportamentali, ma la persona con la sua creatività. Azioni impiegate: In un clima collaborativo, rilassato, accogliente si organizza l’attività di role playing, che si articola in quattro fasi: a)Warming up: attraverso tecniche specifiche (sketch e scenette, interviste, discussioni,ecc..), si crea un clima sereno e proficuo; b)Azione: i corsisti sono chiamati ad immedesimarsi in ruoli diversi e ad ipotizzare soluzioni, c)Cooling off: si esce dai ruoli e dal gioco, per riprendere le distanze. d)Analisi: si analizza, commenta e discute ciò che è avvenuto. Outdoor Training- Definizione: “Trasportarsi all’esterno “, venir fuori. Obiettivi: Sviluppare nei gruppi di lavoro l’attitudine necessaria a lavorare in modo strategico, coinvolgendo gli allievi in un ambiente e in situazioni diverse da quelle quotidiane, costringendoli a pensare e ad agire fuori dai normali schemi mentali e comportamentali. Finalita’: Affinare le strategie per imparare a risolvere problemi complessi utilizzando anche schemi operativi fuori dall’ordinario. Potenziare l’ autostima e la conoscenza di sé. Azioni impiegate: Dopo aver presentato al gruppo delle ”sfide“ (problemi operativi di difficile soluzione), si analizzano le modalità con cui sono state affrontate, simulando un contesto lavorativo reale. L’obiettivo è far emergere i punti di forza e di debolezza del singolo e del gruppo in un contesto privo delle pressioni e dei condizionamenti quotidiani. BRAIN STORMING – Definizione: “ Tempesta nel cervello”. Consente di far emergere le idee dei membri di un gruppo, che vengono poi analizzate e criticate. Obiettivi: la capacità di produrre molte idee, diversificate ed insolite; l’ interazione fra le persone; l’ interazione dello sforzo di ciascuno con quello di un altro. Finalita’: Migliorare la creatività, in quanto si vuole far emergere il più alto numero di idee, fattive e realizzabili, posto un argomento dato. Azioni impiegate: Le azioni si possono così schematizzare: la definizione e la scomposizione del problema; l’identificazione degli interventi che richiedono un’ analisi con risoluzioni di tipo creativo e quelli che richiedono interventi di tipo tradizionale, la produzione delle nuove idee; la decisione e la valutazione delle idee ( per queste due ultime fasi i gruppi non devono superare le 6/10 unità e nel loro interno essere molto eterogenei ), stesura di un verbale in cui le idee vengono valutate in termini di attuabilità, convenienza e compatibilità con l’azienda per cui si simula il lavoro. Flipped ClassroomDefinizione: classe capovolta. Obiettivi: stimolare la collaborazione tra pari per rendere l’apprendimento partecipato e significativo; Finalita’: stimolare l’apprendimento attivo attraverso le tecnologie; Azioni: a casa avviene la “spiegazione” grazie al materiale predisposto dal docente; a scuola si fanno i compiti;

Voi affermate che è difficile stare con i fanciulli Avrete ragione. Ma poi aggiungete: perché bisogna mettersi al loro livello, abbassarsi, curvarsi, piegarsi, farsi piccoli, Ebbene in questo avete torto; Non sta qui la fatica maggiore, ma piuttosto nel dovere di elevarsi all’altezza dei loro sentimenti; Sta nell’impegno di distendersi, allungarsi, alzarsi in punta di piedi per non ferirli”. (Janus Korczack)

(in Rivista Pedagogia Clinica-Pedagogisti Clinici, Edizioni Scientifiche ISFAR Firenze, n. 36/2017)

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